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Defenestrando la vida

Trókola

Notxor
2022-05-06

Estaba aburrido, esto es lo único que puede decir en mi descargo. Hoy traigo un nuevo vaporware, por supuesto maravilloso, que veremos acabar en ningún sitio, en cuanto aparezca un nuevo proyecto más nuevo y por tanto mucho más emocionante. El caso es que en el artículo anterior ya os hablé de mi redescubrimiento de mi olvidado Tcl/Tk. ¿Sería conveniente hacer algo con él para afianzarlo? Sí, claro... y ¿qué hago? Me vino una idea perversa a la que no pude resistirme: Hacer un sistema o una librería para programar aventuras conversacionales con Tcl. Muy bien, pero mejor no cuento nada, porque al final seguro que se queda en nada como el 99% de los proyectos de programación y... ¿qué dices? ¡Si tienes un blog casi en barbecho. Pues nada, aquí estoy para cansinaros un rato.

El proyecto

Se llama «Trókola». Sí, ya sé, a algunos les sonará lo de la «junta de la trócola» como excusa de mecánico caradura para inflar la factura. No tengo una idea muy clara de por qué lo he llamado así, más allá de porque no se me ocurría otro. Pero como es mi proyecto lo llamo como me apetece.

Hay quien afirma que cada jugador de conversacionales tiene el sueño de programar la suya ─la más maravillosa del mundo mundial─ y que todo programador de conversacionales anhela hacer su herramienta de creación, ─por supuesto, también la mejor del mundo mundial─. Ese no es mi caso: no creo que Trókola aspire a ser el sistema definitivo, ni tan siquiera creo que nadie lo vaya a utilizar nunca. Incluso no creo que esto lo lea nadie del mundillo de las aventuras conversaciones. Tampoco me he puesto objetivos que cumplir, ni sé hasta dónde quiero llegar, de momento, me conformo con unas pocas cosas, la primera y fundamental, como he dicho, lo de afianzar el lenguaje para mis necesidades del futuro. Por otro lado, me he encontrado que también lo podré utilizar en el móvil a través de Termux (y he comprobado que funciona el poco código que hay).

Como digo, no me planteo que sea el mejor sistema del universo, pero me gustaría trabajar varias características que me parecen importantes y que otros sistemas obvian o lo hacen casi de perfil.

Multilingüe
La mayoría de los sistemas están programados en inglés para la lengua inglesa, con su gramática y sintaxis. Adaptar posteriormente cualquier otro idioma se hace muy complicado. Sobre todo cuando ese idioma tiene una gramática más compleja que el inglés. Lo voy a diseñar por tanto en español con su sintaxis más compleja, pero con el Esperanto en mente, con una sintaxis mucho más simple, para trabajar los mecanismos de ajuste y simplificación.
Rolero
La mayoría de sistemas contemplan el escueto «la violencia no es el camino» o cualquier otra similar para eludir el hecho de la complejidad que se esconde cuando hay que simular combates, puntos de vida, características de los personajes, etc. Y, por supuesto, porque matar orcos puede ser también divertido.
Abierto
Quizás no es la palabra adecuada. Con abierto quiero decir que los personajes no estén enclaustrados en lo que contiene la clásica room. Es decir, que puedan oír o ver lo que hay en localizaciones adyacentes o alcanzables mediante los sentidos, que si hay una ventana en una habitación, pueda ver el personaje lo que hay en el patio, por ejemplo. Y que el creador del juego no tenga que trampear el sistema para que eso se pueda hacer.

Estas son los objetivos de partida para lo que quiero hacer y si por casualidad termina no siendo tan vaporware como creo, me gustaría también tener en cuenta algunos otros aspectos, digamos secundarios, que trabajar en el futuro:

Distribución
¿Cómo se podría distribuir un juego con este sistema? Hay intérprete de Tcl para casi cada sistema operativo (en GNU/Linux seguramente está instalado en la mayoría de máquinas). Pero quizá no está bien pedir a los posibles jugadores que se lo instalen sólo para un juego y habría que hacer un intérprete simple, para cada sistema, que corra el juego. Por tanto, me quiero limitar a sólo utilizar lo básico de Tcl. Nada de librerías de programación orientada a objetos, ni de ningún otro tipo. Sólo utilizando las estructuras de datos que proporciona el lenguaje de base: listas, arrays, diccionarios, etc. Quizá es una limitación autoimpuesta superflua porque no creo que haya nunca un juego terminado con él, pero no quiero añadir mierdas de las que luego me puedo arrepentir. Cuanto más simple y menos dependencias mejor.
Multijugador
Jugar siempre es más divertido cuando juegas con alguien. Sería un lujo, poder jugar varias personas, bien llevando el mismo personaje o, mucho mejor, llevando cada uno un personaje distinto y que puedan jugar una conversacional al estilo de un MUD pequeñito para tres, cuatro o cindo jugadores a lo sumo, cada uno con su correspondiente personaje. Además, una de sus posibles utilidades para mí, iría por hacerlo multijugador, aunque fuera de pocos jugadores pero que cada uno llevara su personaje.
Un poco de multimedia no hace daño
Son aventuras de texto, puro y duro, pero tampoco se hacen ascos a algún gráfico o sonido que ilustren lo que dice el contenido. Que no den pistas extra o despisten, pero que aporten un poco más de refinamiento.

Inicio del proyecto

De momento hay poco que enseñar, más que las ganas de hacerlo. Pero he empezado ya con ello. He creado un repositorio fossil e incluso he escrito las primeras líneas de código, sincronizando el remoto en mi nube personal de Nextcloud.

Cómo y por qué fossil

Ya dije que llevo tiempo utilizando fossil para mis proyectos particulares, aún a riesgo de que me critiquen los más puristas de la filosofía Unix. Por esto, empezaré por los porqués y luego hablaré de cómo.

Algunos proyectos son privados, es decir, los hago sólo para mí y no creo que le puedan interesar a nadie más o directamente no son de la incumbencia de nadie más, como por ejemplo, mi contabilidad. He venido utilizando algunos subterfugios como utilizar Nextcloud como servidor remoto para poder llevarlos. Sin embargo, me encuentro siempre con problemas con git y lo mal que se lleva Nextcloud con los archivos y directorios ocultos. git guarda la información en un sin fin de archivos de nombres incomprensibles y se da, de vez en cuando, el caso de que Nextcloud da error en alguno de ellos. Por contra, fossil utiliza sqlite3, lo guarda todo en una base de datos y todavía no se me ha dado el caso de que falle una sincronización. Además, allá donde copie ese fichero, tengo un repositorio completo.

Utilizando git además necesito siempre un archivo donde anotar ideas y todo lo relacionado con el proyecto que no forma parte del proyecto propiamente. Otro(s) para la documentación, etc. En el caso de fossil, el mismo repositorio cuenta con wiki, gestión de tareas (tickets), foro, chat... bueno, vale, el chat no lo uso conmigo mismo, pero todo lo demás sí: en el foro abro hilos sobre las características que me gustaría que tuviera y me creo un ticket por cada tarea que debo hacer, en el wiki voy escribiendo documentación del proyecto, etc. La interfaz UI es una página web, que si bien no tiene el más glorioso diseño, funciona bien y rápido. Y cualquier anotación en él, bien sea en el foro, en la wiki, sea en el código o en los tickets, se añade a la línea de tiempo y tengo referencia de cuándo se hizo, puedo filtrar las modificaciones del repositorio que quiero ver: todas, wiki, foro, tareas, o que oculte alguna. En fin, toda esto me da una visión más completa de la historia del proyecto. Por ejemplo, lo poco que hay hecho del proyecto se ve así:

Captura_timeline.png

Por otro lado, como curiosidad, todo este mundillo de fossil y sqlite3, Tcl/Tk, etc. parece formar un ecosistema un tanto endémico. Si vas a la página Tcl tiene toda la pinta de ser un repositorio fossil, igualmente con sqlite3. Además, fossil y sqlite3 son del mismo autor. El primer lenguaje con soporte para squlite fue Tcl, hecho por el mismo autor, que embebe una versión minimalista del tclsh como lenguaje de script para su herramienta de gestión de repositorios fossil.

Utilizar un repositorio fossil no es muy distinto de hacerlo con otras herramientas de control de versiones. La documentación viene incluida y se puede consultar con fossil help. Por resumir, lo primero que debemos hacer es iniciar el repositorio. En nuestro caso:

fossil init ~/Nextcloud/repos/trokola.fossil

ese comando creará el fichero sqlite3 que hace de repositorio. La extensión .fossil es opcional, podemos utilizar cualquiera, sin embargo, la uso, porque en el caso de utilizar fossil en modo servidor simplemente lanzo:

fossil server ~/Nextcloud/repos --port 8081

De este modo, todos los archivos con la extensión .fossil en ese directorio, se sirven como repositorios remotos. Basta con añadir el nombre del fichero a la dirección del servidor y entras directamente en el repositorio:

Captura_modo-servidor.png

Como se puede apreciar, al utilizarlo en modo servidor pide usuario y contraseña para poder modificar cualquier cosa del mismo. En modo local te logea con tu usuario.

Hasta aquí sólo hemos creado el repositorio en un sitio que vamos a tratar como si fuera remoto, puesto que es el fichero que se va mantener en la nube de Nextcloud. Ahora debemos crearnos la copia local.

cd proyectos
mkdir trokola
cd trokola
fossil open ~/Nextcloud/trokola.fossil

Esta acción nos crea otro archivo, en este caso oculto .fslckout que contiene el repositorio local. Una cosa es abrir nuestro repositorio y otra sincronizarlo. Para hacer que sincronice con el repositorio puesto en Nextcloud como remoto debemos añadirlo a la lista:

fossil remote add origin ~/Nextcloud/repos/trokola.fossil

Ese comando añade nuestro repositorio con el nombre origin. A partir de ahora basta con que hagamos fossil push para subir nuestros commits al repositorio remoto. O si tenemos varios remotos y sólo queremos actualizar uno de ellos fossil push repositorio, donde repositorio sería el nombre que hemos utilizado para ese remoto.

Primer código

El código hasta ahora es muy simple, pero ya comprende el primer comando o acción del sistema: salir. No voy a extenderme mucho en explicaciones que seguramente os resultarán cansinas.

Captura_codigo-fuente.png

De momento todo está embutido en un solo fichero llamado trokola.tcl que consiste, en el siguiente código:

  #!/usr/bin/tclsh

# #####################################################################
# Trokola - Herramienta de ficción interactiva con Tcl/Tk
# Copyright (C) 2022 -- Notxor <notxor@nueva-actitud.org>
#
# This program is free software: you can redistribute it and/or modify
# it under the terms of the GNU General Public License as published by
# the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
# (at your option) any later version.
#
# This program is distributed in the hope that it will be useful,
# but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
# MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
# GNU General Public License for more details.
#
# You should have received a copy of the GNU General Public License
# along with this program.  If not, see <https://www.gnu.org/licenses/>.
# ######################################################################

proc prompt {{t "> "}} {
    puts -nonewline $t
    flush stdout
}

proc terminar {{despedida "Adiós."}} {
    puts $despedida
    exit 0
}

proc procesa {linea} {
    switch $linea {
        abandonar {terminar}
        default {puts "Has dicho: $linea"}
    }
}

###############################################################################
#                               Bucle Principal                               #
###############################################################################
while {true} {
    prompt
    set linea [gets stdin]
    procesa $linea
}

He eliminado, en este listado del código fuente, los comentarios de las funciones donde se explican los parámetros que reciben y lo que devuelven y hacen.

De momento al hacerlo funcionar lo que hace es entrar en el bucle principal y repetir todo lo que le enviemos sin procesar, de momento, nada más. En el procedimiento procesa si la línea es «abandonar» llama a al procedimiento terminar que sale de nuevo al sistema mostrando una despedida.

Supongo que estaréis pensando ¡Qué mierda de código!, y os doy la razón. Pero esto es sólo la semilla de la que nacerá el nuevo inútil sistema.

Conclusión

Un amiguete me dice que no cuente nada, que cuando lo cuentas, los proyectos se gafan de alguna manera y no salen. No tengo esas supersticiones, los proyectos salen o se ponen según el empeño de los que los llevan a cabo. Sé que programaré con mucho empeño, compaginándolo con otros proyectos en marcha, en ratos libres, durante dos o tres meses. Si he terminado algo decente en ese tiempo, se lo enseñaré a alguien y si no, pues se quedará en el motón de pendientes. Pero seguro que por el camino encontraré buen aprendizaje.

Categoría: conversacionales programación tcl

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