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Defenestrando la vida


La pragmática y las conversacionales

Hace algún tiempo ya comenté por aquí el proyecto personal en el que me encuentro metido. Llevo un tiempo ya en él, de forma seria y metódica apenas un mes. Tengo planteados ya, creo, los principales comandos de movimiento de los personajes. El sistema ya puede generar nuevos personajes desde la misma consola y todo va según lo previsto. Sin embargo, aún me falta mucho para alcanzar el objetivo que me he planteado y una de las cosas que me falta es conseguir que los PnJ1 sean algo más creíbles en la interacción con los PJ2, de lo que lo son en los MUDs convencionales.

Por supuesto, para ese objetivo me había planteado hacer que los PnJ, o bots si lo preferís llamar así, sean conversacionales. Es decir, tengan la capacidad de interactuar con los jugadores, lingüísticamente de una manera más natural, cuanto más natural mejor y en estas me hayo embarcado. Porque el tema podría resumirse a dejar que el bot conversacional sea una especie de Eliza y poco más. Sin embargo, como ya sabe quien esté leyendo esto, soy persona de complicarme la vida y plantearme porqués. Además Eliza tira de convenciones de la terapia humanista y no necesito que todos los personajes del MUD sean psicólogos obsoletos técnicamente.

En los MUDs tradicionales, normalmente, los PnJ con los que te encuentras tienen unas funciones lingüísticas muy limitadas: apenas dos frases para simular un comerciante, un bancario; o incluso menos, para simular un enemigo al que hay que matar. Esas conversaciones se me quedan escasas cuando estoy planteando un mundo básicamente pacífico, donde no se ha de matar a todo lo que se mueva para ganar experiencia para ascender en el escalafón de niveles, sino que se trata de explorar, principalmente, puntos de vista.

Pragmática

Así he llegado a toparme con la pragmática, que es una rama de la lingüística que estudia la muy humana conducta de comunicación. Supongo que a estas alturas del partido, el que más y el que menos ya conoce lo básico sobre comunicación: el emisor, el receptor, el canal, el código, el mensaje, el feedback, el contexto... la primera vez que lo vieron seguramente fue en la escuela y para la mayoría de las personas no representó más que algunas definiciones más que aprender y poco más. Más adelante, habrán visto ese mismo contenido, espero que ampliado, en cualquier ciclo de formación o curso que implique la comunicación entre personas. Sin embargo, ese temario se limita a establecer y describir los elementos que intervienen en la comunicación (es decir, los qués), sin complicarse mucho en los cómos o los porqués. Y aquí es donde aparece la pragmática para explicarnos que cualquier comunicación humana está referida a un contexto y parte de unos supuestos básicos y comunes.

Efectivamente, para lo que quiero hacer todo esto es bastante relevante. Estoy simulando un mundo completo, no sólo con su terreno o localizaciones, también con su historia, su mitología, su religión. Si quiero coherencia en los personajes debo partir del hecho de que los PnJ dentro del mundo deben hablar a partir de conceptos previos que se dan por supuestos, pero que los PJ no conocerán incluso aunque se hayan leído toda la documentación que sobre dicho mundo se genere. Es decir, muchas horas de trabajo.

Para empezar, no escribimos como hablamos. En nuestro discurso escrito no es tan fácil establecer referencias relativas (deixis) como durante el discurso hablado. No es tan fácil, digo, emplear palabras tan fundamentalmente ambiguas como todos los relativos: aquí, allí, hoy, ayer... Efectivamente, no podemos, ni debemos, suponer que un texto será leído en el mismo momento en que fue escrito, por lo que el desarrollo del discurso debe ser mucho más preciso en los tiempos, los lugares, las referencias.

Como en todos los campos que intentan estudiar el comportamiento humano, me encuentro con varias teorías, algunas de ellas contrapuestas3 y todas con su punto de razón. Así que voy a ver si me aclaro yo mismo y soy capaz de encontrar el camino correcto entre ellas diseñando las conversaciones de mis PnJ. Empezando por la que me parece más relevante de explotar.

Teoría de Grice

Esta teoría, formulada por Herbert Paul Grice, parte del supuesto de que el principio básico de toda comunicación humana es el principio de cooperación, es decir: cuando se produce una comunicación tanto el oyente como el hablante cooperan para entenderse. Este principio de cooperación, Grice, lo divide en cuatro partes o máximas:

  • Máxima de cualidad o calidad: Esperamos que la comunicación se basa en premisas verdaderas. Esta máxima es la que explotan los bulos para difundirse, aprovechando la pulsión cooperativa del interlocutor.
    1. No digas nada que sepas que es falso.
    2. No digas nada de lo que no tengas pruebas
  • Máxima de cantidad: va sobre la cantidad de información necesaria para que se produzca la correcta comunicación, tanto por exceso como por defecto.
    1. Da toda la información necesaria.
    2. No des más información de lo necesario, pesado.
  • Máxima de relevancia: Grice la expresa como vaya usted al grano. Básicamente es que en una conversación esperamos recibir información relevante sobre el tema tratado. Es decir, si preguntamos por el estado de salud de un amigo y no responde que «todos los días corro ocho kilómetros». Su respuesta no contesta a nuestra pregunta directamente, pero basándonos en este principio, inferimos que para correr 8 kilómetros todos los días hay que estar sano y en forma4.
  • Máxima de modalidad: Se refiere al modo en el que se produce la comunicación, también lo podemos expresar como «sé claro»:
    1. Evita la oscuridad.
    2. Evita la ambigüedad.
    3. Sé escueto.
    4. Sé ordenado.

Como vemos es una teoría bastante descriptiva de la conducta de comunicación y podemos ver que en muchas ocasiones el humor se basa en contradecir alguna de estas máximas, introduciendo doble sentido o aplicando literalidad, o por ejemplo, en la serie de Big Bang Theory, con la incapacidad de Sheldon Cooper de entender y seguir esas convenciones comunicativas.

Además puede haber otras limitaciones de la conducta comunicativa como la cortesía. La lingüista Robin Lakoff definió la cortesía como una herramienta para suavizar los roces en la interacción social y el mismo Grice reconoció que además de sus cuatro máximas podíamos encontrar limitaciones en las interacciones con condicionantes como el ser cortés.

Teoría de los actos del habla

Como no podía se de otra forma, hay teorías que, en cierto modo, se contraponen a la anterior. Pero para verlo, primero tenemos que entender lo que es la falacia descriptiva: una afirmación puede ser cierta, falsa o «sin sentido». Es decir, interviene una tercera categoría de aquellas afirmaciones que no son ciertas ni falsas. El problema se expande, además, porque algunas de las afirmaciones sin sentido son tomadas como ciertas o falsas. Por ejemplo, si yo hago la afirmación de «yo miento» en buena lógica debería ser clasificada como sin sentido, no puedo mentir y decir la verdad al mismo tiempo.

John Langshaw Austin además se dedica a estudiar esas comunicaciones que no son meramente descriptivas, sino lo que él denomina performativas, es decir: la comunicación que además de transmitir información realiza acciones o cambia la misma realidad. Por ejemplo, al hecho de decir «sí, quiero» durante una boda implica el acto de contraer matrimonio cambiando tu estado civil. Si durante un acto académico el Rector afirma «queda inaugurado el curso académico», no sólo es una afirmación informativa, sino que legalmente, a partir de ese momento, se entra en el nuevo curso.

Muchas de las expresiones performativas no son ni verdaderas ni falsas y llegaríamos a la Teoría de los infortunios cuando son falsas. Por ejemplo, si la expresión «queda inaugurado el curso académico» la hiciera el conserje, la cual podría interpretarse desde una intención irónica, carecería de sentido estricto.

Conclusiones

En otras palabras, me encuentro en fregado no sólo técnico sino teórico. Quiero hacer un sistema más o menos realista. No espero que supere el test de Turing como bot conversacional, o más bien bots, porque los PnJ serán varios y entiendo que no todos deben ser igual de comunicativos y además no deben tener los mismos «conocimientos» previos.

Me encuentro devanándome los sesos de cómo aprovechar todas estas cosas para implementar un sistema sencillo. Por ejemplo, Eliza se basa en el máxima de relevancia estableciendo «temas» buscando determinadas palabras clave para emitir su frase dentro del «tema» o cambiando por completo de conversación si no puede determinar por la entrada proporcionada por el humano el tema sobre el que se está hablando.

Pero está claro que necesitaré generar una gran base de datos de «frases» con conocimientos generales sobre el mundo en cuestión: su geografía, su antropología, su mitología, etc. para poder responder a las preguntas de carácter general que formulen los jugadores. Y esto implica un diseño de mundo mucho más definido y concreto que muchos MUDs cuando se inician... y eso es: muchas horas de trabajo.

Nota al pie de página:

1

Personaje no Jugador.

2

Personaje Jugador.

3

Seguramente diseñadas así para confundirme a mí.

4

Aunque puede estar en forma pero el colesterol salirle por las orejas a borbotones.


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