Realidad virtual y psicología
Estos días de atrás estuve hablando con un colega de la utilización de la realidad virtual en la psicología moderna. De unos años para acá se han publicado muchos artículos sobre el tema y sólo hace falta una pequeña búsqueda en www.infocop.es para verlo, nuestro buscador favorito nos mostrará un interesante listado de artículos. No sólo artículos independientes o investigaciones, también encontraremos publicidad encubierta de algunas casas intentando vender algún cacharro a los psicólogos.
Básicamente, por lo que se ve, la realidad virtual ofrece un entorno seguro donde exponer al sujeto a las situaciones que le causan problemas, por lo que esta tecnología se restringe en su mayoría a trastornos como fobias o estrés situacional ─como hablar en público, conducir, volar, etc─. Es decir, sólo para un reducido número de trastornos o problemas que podemos ver en la clínica.
Sin embargo, y aunque comenzó con esas premisas, nuestra conversación giró más hacia el aspecto lúdico de los aparatos, o concretamente la proliferación de vídeos de gente dándose tortazos con las gafas puestas. A mí me recuerdan a cuando se inventó el cine, esas fotografías en movimiento de un tren que se acercaba y que hacían huir al público mientras las damas se desmayaban en sus sillas ─más bien creo que se desmayaban por la falta de oxígeno provocada por un corsé demasiado apretado para estar sentadas, pero le venía bien a la farándula─. Ahora nos sentamos impasibles en las salas de cine. Nuestro humano cerebro se ha acostumbrado a situar lo que ve en una pantalla fuera de la realidad y casi no se inmuta por lo que le muestren físicamente. Durante los primeros momentos del cine 3D tuvimos otro asalto más de cosas disparadas contra la percepción del espectador para hacerle dar un respingo en el asiento, pero también a eso nos hemos ido acostumbrando y esos efectos no son tan llamativos a estas alturas, de hecho se han convertido en algo muy molesto para mí. Sin embargo, tal como va la simulación efectista, parece que a todo el mundo se le pasa por alto, que lo importante de esas imágenes que percibimos fuera es que toquen los mecanismos de la empatía, los sentimientos y la imaginación, para encontrarnos que cuanto más realistas pretenden ser, más se escapan a esos mecanismos.
Desde mi punto de vista, el Hombre ─como especie─ ha estado rodeado de virtualidad que, desde siempre, se ha empleado para educarlo. Esa virtualidad que hace que seamos adictos a una buena historia. Los primitivos contaban las suyas reunidos alrededor del fuego, con ellas educaban a los más pequeños sobre cómo funciona el mundo, cómo se caza o cómo los dioses pueden ser crueles. El contenido podía ser inventado, como sus cosmologías y mitologías, o remitir con hechos más o menos reales de qué se esperaba del comportamiento de un buen proveedor de la tribu.
Quizá por eso, también, durante la infancia, estamos más dispuestos a creer lo que nos digan y lo que nos dicen se marca a fuego en nuestro intelecto como guía para los futuros aprendizajes. El contar historias ha estado evolucionando junto con la tecnología que hemos ido desarrollando: desde la transmisión oral, pasando por la escritura, la radio, el cine y ahora la tecnología 3D. Por tanto, desde mi punto de vista, la virtualidad se ha venido empleando durante mucho tiempo, casi desde el principio de la Humanidad para modificar el comportamiento del ser humano que debe enfrentarse a la realidad con muchas menos herramientas instintivas que otras especies. Se han escrito novelas, dramas, óperas sobre los más diversos temas del comportamiento humano: ¿cómo debemos comportarnos en el amor, en la guerra, en la vida o en la muerte? Encontrarás cientos de obras que te lo cuenten, desde los muy diversos puntos de vista y con los anteojos culturales de la época y la sociedad de cuando fuera escrita la obra. En todos los casos el mecanismo reconocible era generar en el lector, espectador, la suficiente identificación con el protagonista para sufrir sus desventuras y gozar sus dichas mostrándonos el camino correcto de cómo deberían ser las cosas.
La virtualización que estamos alcanzando no es más que una sublimación de ese mecanismo. Coloca al sujeto en el centro de la virtualidad no sólo como esa identificación intelectual con un protagonista externo, sino que nos lo muestra casi físicamente como tal. Sin embargo, todo ese aparato se queda en lo superficial, es decir: se simula el entorno físico, pero ¿qué ha del resto? ¿Qué ocurrirá a todas esas terapias basadas en la realidad virtual cuando nos acostumbremos a ella como nos acostumbramos al cine? Si no conectan con el ámbito interior del ser humano, de los sentimientos, la empatía y el pensamiento, no sólo con la conducta externa, serán totalmente ineficaces.
Además aducen el problema de que cuanto más inmersivos son los sistemas, más difícil es dotarles de realismo y, por tanto, la percepción «aparato de diseño 3D» puede sacar al sujeto de la «inmersión». Por supuesto, siempre se necesita a un psicólogo al lado contando lo que tiene que hacer, sentir y demostrar el sujeto inmerso en su situación de estrés. Porque al final, el cambio viene no sólo de la conducta externa, sino también de la interna: de pensamientos y sentimientos. Y parece que esos, al final, se tocan con palabras.
Por establecer un paralelismo con los juegos, otro tema que también apareció en la conversación, la tecnología ha ido generando cada vez juegos más complejos de ejecución con entornos casi reales donde... ¿se desarrolla una historia? Por lo que he visto, pocos juegos modernos con toda la tecnología 3D desarrollan una historia más allá de «eres un combatiente en donde sea, mata a todo lo que se mueva»... chimpún. ¿Qué ha ocurrido? Se podría utilizar esa tecnología para hacer juegos mucho más sugestivos, que cuenten historias que se muestren casi como películas delante de lo que hacemos. Sin embargo, esos juegos serían un fracaso, casi un castigo: lentos e inactivos. Es curioso que nuestra imaginación juegue a la inversa con estos temas, y es que, creo, que cuanto más trabaja la imaginación más «inmersiva» es la historia, cuanto más «inmersivo» es el entorno menos trabajamos la imaginación.
Me explico. A los que nos gusta leer, solemos encontrar, salvo muy raras excepciones, mejor el libro que la película: en el libro nos hablan de cosas que en la película sólo se pueden inferir según lo afortunados que estén los que allí trabajan mostrando emociones y pensamientos; si en el libro nos cuentan sobre olores y sabores, podemos casi sentir «el olor a tierra mojada mientras amanece en el valle», en la película nos pondrán una foto casi fija del valle amaneciendo y no más, porque no se puede hacer más, como mucho poner una voz en off (palabras). Las novelas pueden detenerse a poner en valor cualquier aspecto ínfimo del entorno que lo haga más real, porque usa palabras dirigidas a la imaginación, el cine no. Las películas de acción triunfan, las novelas de acción no tanto: porque la acción puede ocurrir completamente en los pensamientos o la imaginación de un personaje. Cuanto más avanza la tecnología para simular la realidad, más aleja el interior de las personas de ello. Porque en el más puro realismo, no podemos percibir, del todo, los pensamientos y sentimientos de los demás. Podemos inferirlos, aproximarnos a ellos desde los indicios que nos muestran sus gestos y actos, pero para hacerlo, necesitamos esas acciones externas.
Esto me lleva a plantearme una vieja pregunta que me acompaña desde hace años: ¿Podemos diseñar juegos terapéuticos? Algo así como aventuras conversacionales hechas a medida del jugador, en la que pueda practicar virtualmente la correcta forma de comportarse en las situaciones estresantes, que apele a sentimientos, pensamientos y no sólo a acciones externas. Deberían, creo yo, fomentar el uso de la imaginación y para eso el «texto» viene mucho mejor recomendado que el gráfico 3D, desde mi humilde punto de vista. Y estoy casi por responder que si tal cosa pudiera hacerse, sería desde los viejos juegos de texto: ficción interactiva o como lo queráis llamar y no desde los más modernos juegos 3D.