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La usabilidad y la psicología

Estaba cacharreando, por no decir procrastinando, hace unos días por esas webs perdidas y me tropecé con un enlace en un blog sobre psicología que hablaba sobre usabilidad en informática. La web a la que me refiero es https://lawsofux.com/. En ella se pueden encontrar, no sólo las leyes, sino también amplias explicaciones y referencias donde ampliar la información. Si te interesa el tema es mejor que consultes esa web y profundices en cada uno de los 19 principios de la usabilidad:

  1. Efecto de la estética en la usabilidad: Habitualmente los usuarios perciben las interfaces estéticas como más usables.

    Diseños estéticos pueden hacer al usuario más tolerante con una menor usabilidad. Pueden enmascarar problemas de usabilidad y hacer que no se descubran esos problemas durante las pruebas.

  2. El umbral de Doherty: La productividad aumenta cuando el usuario y su ordenador interaccionan al mismo ritmo (<400ms) que asegura que ninguno de los dos tiene que esperar al otro.
  3. La ley de Fitts: El tiempo para alcanzar un objetivo es una función de la distancia y el tamaño del objetivo.

    Hacer que los elementos a los que se quiera facilitar el acceso sean más grandes y más cercanos al usuario.

    Esta ley se aplica especialmente a botones, con el propósito de hacerlos más fáciles de encontrar y seleccionar.

  4. La ley de Hick: El tiempo que lleva tomar una decisión se incrementa con el número y complejidad de las opciones.

    Muchas decisiones se convierten en largo proceso de pensamiento sobre las opciones y sobre la propia toma de decisión.

    Para evitarlo, se recomiendan dos vías de trabajo: primero, simplificar las elecciones del usuario dividiendo las tareas complejas en pasos más pequeños; segundo, prevenir que el usuario se sienta apabullado destacando las opciones recomendadas.

  5. La ley de Jakob: Los usuarios gastan mucho tiempo en otros sitios. Esto significa que los usuarios prefieren que tu sitio trabaje de manera similar a los otros sitios que ya conoce.

    Puedes simplificar el proceso de aprendizaje de los usuarios proporcionando patrones de diseño que le sean familiares.

  6. Ley de la región común: Los elementos tienen a percibirse formando parte de un mismo grupo cuando comparten un área claramente definida por un marco.

    Añadir bordes creando regiones comunes alrededor de un grupo de elementos es la forma más fácil de separarlo de los elementos circundantes.

  7. Ley de Prägnanz: Las personas percibirán e interpretarán complejas o ambiguas imágenes como la forma más sencilla posible, porque es la interpretación que requiere menos esfuerzo cognitivo de ellos.

    Al ojo humano le gusta encontrar simplicidad y orden en formas complejas porque le previene contra verse saturado con información.

  8. Ley de Proximidad: Los objetos que se encuentran cerca, o más próximos que otros, tienden a parcibirse como formando un grupo juntos.

    La ley de proximidad es adecuada para proporcionar a los usuarios un grupo de diferentes tipos de información de un vistazo.

  9. Ley de la Similitud: El ojo humano tiende a percibir los elementos similares en un diseño como una imagen o forma completa, o como un grupo, incluso se esos elementos están separados.

    Asegúrate que los links y el sistema de navegar son visualmente diferentes de los elementos normales de texto y tienen estilos consistentes.

  10. Ley de la Conectividad Uniforme: Los elementos que están visualmente conectados son percibidos más relacionados que los elementos sin conexión.

    Agrupar funciones de naturaleza similar mediante conexiones visuales de colores, lineas, marcos u otras formas gráficas.

  11. Ley de Miller: Una persona media sólo puede mantener 7 (±2) ítems en su memoria de trabajo.

    Una forma efectiva de agrupar información para los usuarios es organizarla en grupos de entre 5 y 9 ítems.

  12. La navaja de Occam: Entre hipótesis en competencia que predicen igualmente bien, se debe elegir aquella que haga el menor número de suposiciones.

    Analizar cada elemento y eliminar todos los que se pueda, sin comprometer la funcionalidad.

  13. El Principio Pareto: El principio pareto establece que, para muchos eventos, alrededor del 80% de los efectos provienen del 20% de las causas.

    Enfocar la mayoría de los esfuerzos en las áreas que producirán la mayoría de los beneficios para la mayoría de los usuarios.

  14. Ley de Parkinson: Cualquier tarea se puede inflar hasta que todo el tiempo disponible se haya gastado.
  15. Ley de Postel: Se liberal en lo que aceptas y conservador en lo que envías.

    Hay que ser empático y tolerante con cualquier acción que el usuario pueda hacer. Esto significa aceptar una entrada variable de los usuario, trasladar esa entrada al encuentro de los requerimientos, definiendo el marco para la entrada y proveyendo un claro feedback al usuario.

  16. Efecto de posición en la serie: Los usuarios suelen recordar mejor el primer y el último ítem de una serie.

    Colocar los ítems menos importantes en el centro de una lista puede ayudar porque esos ítems tienden, con menos frecuencia, a almacenarse en las memorias a largo plazo y de trabajo.

    Posicionar las acciones clave en los extremos derecho e izquierdo de una serie de elementos puede incrementar la memorización.

  17. La ley de Tesler: También conocida como la Ley de Conservación de la Complejidad, establece que para cualquier sistema hay una cierta cantidad de complejidad que no se puede reducir.
  18. Efecto Von Restorff: También conocido por el Efecto del Aislamiento, predice que cuando hay varios objetos similares, el objeto que difiera del resto es el que mejor será recordado.
  19. Efecto Zeigarnik: La gente recuerda mejor las tareas incompletas o interrumpidas mejor que las terminadas.

Conclusión

La mayor parte de estas leyes provienen del mundo de la psicología, sobre todo de campos relacionados con la percepción y algunas son realmente antiguas (de principios del siglo XX) con la Gestalt a la vanguardia de las escuelas que se preocuparon por estos fenómenos. Su aplicación posterior a la informática llegó de la mano del diseño, donde ya se venían utilizando de manera más o menos consciente.


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